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martes, 13 de septiembre de 2016
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:1
- Abstracción
- Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
- Encapsulamiento
- Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
- Polimorfismo
- Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
- Herencia
- Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hayherencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
- Modularidad
- Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
- Principio de ocultación
- Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
- Recolección de basura
- La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
REGLAMENTOS
REGLAMENTO DE CLASE
1.- Asistir con el
uniforme completo y correcto de no ser así el alumno se hace acreedor a una
falta (Se le permite la entrada, asistir al curso)
2.-La tolerancia
para asistir a clases es de 10 minutos.
3.-Dos retardos se
convierten en una falta.
4.-Cuatro faltas
injustificadas dará lugar a reprobar la unidad (Reglamento Escolar).
5.-Cada sesión de 50
minutos equivale a una asistencia o a una falta según sea el caso.
6.-Por causa de
indisciplina el alumno va a ser sancionado(a) con dos faltas o el 50% de su
trabajo a evaluar de la sesión de clase.
7.-Todas las tareas
sin excepción serán entregadas de dos formas en hojas para su portafolio de
evidencias y a su vez en el cuaderno utilizando formas gráficas para
representar su aprendizaje.
8.-Los rasgos a
evaluar en la mayoría de los trabajos serán: limpieza, orden, creatividad,
calidad, lógica y opinión personal del E
11.-El alumno que
asista puntual mente y no tenga ninguna falta, ni justificada será premiado con
puntos extras siempre y cuando sea limpio y ordenado.
12.-No se aceptan
trabajos fuera de tiempo establecido.
13.-Deberan traer su
cuaderno en todas clases,
14.- El grupo deberá
asistir y permanecer en su área de trabajo con o sin supervisión.
15.- La evaluación
de exámenes rápidos, cuadernos examen serán programados desde el inicio del
curso y serán respetados siempre y cuando las actividades institucionales y el
nivel de aprendizaje del grupo lo permita.
16.-No se permiten
burlas, ni apodos, ni faltas de respeto a nadie en la clase en caso de ser así
pierden el porcentaje de tareas
17.-La actitud
axiológica de cada uno de los alumnos será parte importante de la evaluación
18.-Como parte
importante del desarrollo de la clase es necesario que el salón este limpio
(demuestra la personalidad del grupo).
REGLAMENTO DE LABORATORIO
1. PROHIBIDO ENTRAR CON
ALIMENTOS.
2. PROHIBIDO FUMAR.
3. PROHIBIDA LA ENTRADA A TODOS
AQUELLOS ALUMNOS DESFAJADOS Y CON PANTALONES CHOLO, ETC.
4. PROHIBIDA LA ENTRADA A GRUPOS
SIN MAESTRO.
5. LOS ALUMNOS QUE DESEEN REALIZAR
TRABAJOS EXTRACLASE EN EL
LABORATORIO DE COMPUTO DEBERÁN ENTREGAR SU
CREDENCIAL DE ESTUDIANTE Y ANOTARSE EN LA BITÁCORA INDICANDO LA TAREA A
REALIZAR Y LA MATERIA A LA QUE
PERTENECE.
6. LOS ALUMNOS QUE SEAN SORPRENDIDOS
COMETIENDO ACTOS DE BANDALISMO, SE
HARÁN ACREEDORES A LA SUSPENSIÓN DE LA
ENTRADA AL LABORATORIO DE COMPUTO.
7. SE PROHIBE ESTRICTAMENTE
INTRODUCIR SOFTWARE AJENO AL SISTEMA EDUCATIVO DEL PLANTEL.
8. LA INDISCIPLINA SERÁ
CASTIGADA CON LA SUSPENSIÓN DE LA ENTRADA AL LABORATORIO DE CÓMPUTO.
9. CADA ALUMNO TENDRA LA
RESPONSABILIDAD DE CUIDAR LA MÁQUINA QUE SE LES
ASIGNE.
10.
LA
ASIGNACION DE LA COMPUTADORA POR ALUMNO ESTARA A CARGO DEL MAESTRO DE LA
MATERIA, REPORTANDOLO EN LA BITACORA POR SEMESTRE Y POR GRUPO.
11.
PROHIBIDO
TIRAR BASURA.
12.
TODOS
LOS ALUMNOS DEBERAN ORDENAR LAS SILLAS ANTES DE SALIR DEL LABORATORIO DE
COMPUTO.
13.
SALIR
Y ENTRAR EN ORDEN DEL LABORATORIO DE CÓMPUTO.
14.
EL
ALUMNO QUE LLEGUE DESPUES DE 10 MINUTOS DE RETRASO DE SU HORARIO DE ENTRADA SE
LE NEGARA EL ACCESO AL LABORATORIO DE COMPUTO
O LO QUE DESIGNE EL PROFESOR.
15.
EL
ALUMNO QUE SEA SORPRENDIDO CAMBIANDO LAS PROPIEDADES DE LAS COMPUTADORAS SERA
ACREEDOR A UNA SANCION.
16.
EL
ALUMNO QUE SEA SORPRENDIDO JUGANDO EN LAS COMPUTADORAS SERA SANCIONADO.
17. SI EL MAESTRO SE AUSENTA MAS
DE 20 MINUTOS, EL PERSONAL DEL
LABORATORIO DE COMPUTO TIENE LA CAPACIDAD DE SACAR AL GRUPO O TOMAR EL ROL DEL PROPIO MAESTRO.
18. PROHIBIDO EL MAL USO DEL
CELULAR.
19. SE PERMITIRA EL ACCESO DE
MEMORIAS USB, DISCOS U OTRA UNIDAD DE ALMACENAMIENTO SOLO CON LA AUTORIZACIÓN
DEL MAESTRO.
20. NO QUITAR, MOVER O CAMBIAR DE
SU LUGAR EL EQUIPO DE COMPUTO.
21. SOLAMENTE SE PODRÁ USAR EL
SOFTWARE QUE EL MAESTRO INDIQUE
TODA FALTA A ESTE REGLAMENTO, SERA SANCIONADA
REGLAMENTO INTERNO
DERECHOS:COMO PERSONAL
DEL CETIS 109 NOS COMPROMETEMOS
- Brindar una Educación Integral en apego a los Programas de estudio establecidos, así como los Programas internos.
- Brindar libertad de expresión en las actividades académicas que contribuyan al desarrollo intelectual y humano del alumno en un marco de respeto y responsabilidad.
- Otorgar un servicio de respeto y equidad.
- Instalaciones confortables.
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